HALLO 未来チャレンジ プロジェクト
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【プログラミング教育 HALLO】「HALLO 未来チャレンジ プロジェクト」 子どものリゾート地開発に住空間コンサルタントも驚き!

やる気スイッチグループの「HALLO 未来チャレンジ プロジェクト」のイベントが10月19日に開催されました。その模様をSDgs fanは取材してきましたのでお届けします。

総合教育サービス事業を手掛ける株式会社やる気スイッチグループが人工知能技術の研究開発スタートアップである株式会社Preferred Networksと共に展開する「プログラミング教育 HALLO(以下、HALLO)」ではプログラミングを学ぶことの楽しさを知ってもらうため、子どもたちの好きなものや身近なこととコラボしたHALLO特別レッスンを「HALLO 未来チャレンジ プロジェクト」と題してシリーズ開催することを発表しました。
一般の小中学生を対象にし、1テーマごとにイベントと事前レッスンをセットにして開催。
第一弾は「マイホームプログラミング ~プログラミングで夢の家を作ろう!~」をテーマに10月19日の16時から渋谷のヒカリエカンファレンスにて開催されました。
SDGs fanはその模様を取材してきましたのでお届けしたいと思います。


子育て住空間コンサルタントであり1児の母でもある今西千登瀬さんをゲストに「家づくりに必要なこと」「住みたい!をカタチに」等をテーマに、住まいの配色や快適な毎日を過ごす上で重要な基地、どんな時間を過ごすことが幸せに感じることができるか、住まいの『つながり』などを分かりやすくプロの視点で解説くださいました。



約85分のワークショップが開始されるとタブレットで作業を開始する子どもたち。既にかなりの力作を作り上げている子やスクリプトを駆使してブロックを配置していく子など様々。
HALLOのプログラミング教材『Playgram(プレイグラム)』を開発した株式会社Preferred Networksのエンジニアである西澤さんにお話しを伺いました。

記者 プレイグラムの開発の経緯をお聞かせください。
西澤 当社の社長自身がエンジニアで研究開発をしており、自分の子どもにプログラミングを教えたいというときに、いろいろ探しても本格的な教材がなかったことから、だったら『自分たちで作ろう』となったのが経緯です。当社はプログラミングやコンピュータが大好きなエンジニアがたくさん在籍していますので、楽しみながらプログラミングを学ぶためのノウハウを出し合いながら、エンジニア視点でプログラミング教材開発に取り組みました。

記者 プログラミング教材のプレイグラムは子どもが触る前提ではありますが、工夫した箇所などありますか。
西澤 エンジニアがカリキュラムを作っており、『どう進めると効率的か』をはじめ『自分達が改めて学ぶならこうかな』などソフトウェアエンジニア視点を反映しているので本格的なカリキュラムになっていると思います。
たとえば、プログラミングの基礎知識が身につく「ミッションモード」は、ゲーム感覚で楽しく学びながら気付いたらプログラミングができるようになっているというものです。更に「アドバンスモード」では、身に付けた基礎知識を使って、合計点や平均点の算出、ゲーム開発、AIの基礎の学習などもできるようになっています。

記者 一般に公開する前に社員の方のお子様でテストをされたりはしたのですか? したとすればどういったことを?
西澤 はい、しました! 当社はエンジニアが多くて、子どもにプログラミングを教えたいという者が多いんです。『こういう教材を作っています』と言ったら多くの社員のお子様たちが参加してくれて、実際に触ってもらったところ、やはり反応はとても良くて、そこで得られた細かいフィードバックを開発にも反映できました。

記者 どのようなフィードバックが来ました?
西澤 例えば、エンジニアが使うエディタは背景が真っ黒なのです。プレイグラムも当初は同様にしていたところ、ハッカーを連想するのか真っ黒な画面に文字が出てくることが『怖い』という意見が出てきたんです。それを受け、画面の色合いも白くするなど調整しました。またすでに700近い教室でHALLOを展開しており、そこでの保護者・生徒・教室長・コーチからの声をもとに毎週改善会議を行い、教材開発に反映しています。

記者 今日来ているお子様もスムースに触られていますが、そういったフィードバックの改善があってでしょうか。
西澤 そうだと思います。教室の生徒がどこでつまづいているのかをプレイグラムのシステムで確認したり、先生からいただくフィードバックを取り込んで日々改善しています。

このように開発には本格的なエンジニア視点が生かされつつ、そこにお子様の声も反映されているとのことです。実際にワークショップでは難なく触っている子ばかりで、ゲーム感覚で操作しており驚きました。



今度は小学校5年生の男の子にお話しを聞いてみました。この男の子は1か月近くこの教材を触っておりかなり手慣れた様子でした。

記者 触ってみてどうでしたか?
男の子 テーマはリゾートです。

記者 こういったところには行ったことありますか?
男の子 ないですけど行ってみたい。

記者 自由に作れるのはどうですか?
男の子 この教材は初めてですけどマインクラフトなら遊んだ事がある。これも凄い使いやすい。

記者 いろんな施設を作っていますね、食堂にホテルに、あとサウナですか?
男の子 サウナはまだ途中なんだけど、温泉もあります。夜間になると男女入れ替えになります。

記者 結構リアルで凝っていますね。


このようにこの子は実際には行ったことが無い場所はパンフレットなどを見て創作したようです。まだまだ未完成で、見せて貰った時点では2階まで、最終的には10階まで完成させるとのことです。

ワークショップが終了すると2名のお子様が自身の作品を発表。その内の1名は先ほどSDGs fanがワークショップ中にインタビューさせてもらった小学校5年生の男の子でした。もう1人は小学校3年生の男の子。

小学校3年生の男の子の作品は四季がある家を、「繰り返し」を駆使して創作。桜を配置し、赤色のジャングルジムを作るという意欲作。しかし秋だけが無いと言う。今後も作り続けるそうなので秋が追加されるかも?

今西千登瀬さんもこの作品に関して「春とか夏とか季節を一度に味わえたり、現実的な仕事部屋があったり、頭の中で想像して作っている。凄いと思いました。テラスという言葉が出てきたときに知っているんだと驚きでした。」と感想を述べてくれました。

小学校5年生の男の子の作品は先ほどのインタビュー通り、リゾートをテーマにした内容で、高度なテクニックにより看板まで作った作品。

この作品に関して同様に今西さんは「楽しんで作っているんだなと思いました。細かいところなんですが、カモメがいたり情景がわかりました」と驚いた様子でした。これでも未完成なリゾート。今後どのようにアップデートされていくのか気になります。

 

外務省 SDGsサイト「JAPAN SDGs Action Platform」における「持続可能な開発のための2030アジェンダ 仮訳(PDF)」によると、以下のように記載があります。

目標 4 . すべての人々への、包摂的かつ公正な質の高い教育を提供し、生涯学習の機会を促進する
4.1 2030 年までに、すべての女児及び男児が、適切かつ効果的な学習成果をもたらす、無償かつ公正で質の高い初等教育及び中等教育を修了できるようにする。
4.2 2030 年までに、すべての女児及び男児が、質の高い乳幼児の発達支援、ケア及び就学前教育にアクセスすることにより、初等教育を受ける準備が整うようにする。
4.3 2030 年までに、すべての女性及び男性が、手頃な価格で質の高い技術教育、職業教育及び大学を含む高等教育への平等なアクセスを得られるようにする。
4.4 2030 年までに、技術的・職業的スキルなど、雇用、働きがいのある人間らしい仕事 及び起業に必要な技能を備えた若者と成人の割合を大幅に増加させる。
4.5 2030 年までに、教育におけるジェンダー格差を無くし、障害者、先住民及び脆弱な立場にある子どもなど、脆弱層があらゆるレベルの教育や職業訓練に平等にアクセスできるようにする。
4.6 2030 年までに、すべての若者及び大多数(男女ともに)の成人が、読み書き能力及び基本的計算能力を身に付けられるようにする。
4.7 2030 年までに、持続可能な開発のための教育及び持続可能なライフスタイル、人権、男女の平等、平和及び非暴力的文化の推進、グローバル・シチズンシップ、文化多様性と文化の持続可能な開発への貢献の理解の教育を通して、全ての学習者が、持続可能な開発を促進するために必要な知識及び技能を習得できるようにする。
4.a 子ども、障害及びジェンダーに配慮した教育施設を構築・改良し、すべての人々に安全で非暴力的、包摂的、効果的な学習環境を提供できるようにする。
4.b 2020 年までに、開発途上国、特に後発開発途上国及び小島嶼開発途上国、ならびにアフリカ諸国を対象とした、職業訓練、情報通信技術(ICT)、技術・工学・科学プログラムなど、先進国及びその他の開発途上国における高等教育の奨学金の件数を全世界で大幅に増加させる。
4.c 2030 年までに、開発途上国、特に後発開発途上国及び小島嶼開発途上国における教員養成のための国際協力などを通じて、資格を持つ教員の数を大幅に増加させる。